Tvary tváří, krásné tvary
Vizuální jazyk dokáže být pěkná potvora. Představte si, že máte animovat nějakou postavu a pořádně nevíte, jak má vypadat. Na barvy se můžete spolehnout jen zčásti, protože jejich význam se liší kulturu od kultury. Modrou asi bude většina národů chápat jako barvu chladnou, žlutou hřejivou a červenou jako silnou, až agresivní. Zatímco u nás je ale například bílá symbolem čistoty a míru, v Japonsku jde o barvu smrti. Za to, že je zelená barvou závisti, vděčí západní kultury Shakespearovi. Zato v pouštní Africe nejspíš o nějakém Třasoštěpovi mnohde neslyšeli a kvůli permanentnímu suchu pro ně bude zelená v první řadě barvou flóry a života. A tak dále. Barva je tedy, co se využití jako prostředku charakterizace postav týče, poněkud nevyzpytatelná. Co ale tvar? Dal by se charakter postavy vizuálně naznačit jejím tvarem, například tvarem její tváře? Ano, dal. Je tu však pár velkých ale…
Tvary s sebou nesou význam nejenom v rámci dané kultury, ve které se zrovna nacházíme, ale i mezinárodně, což je možné díky tomu, že si lidé spojují pohmatové vlastnosti různých tvarů s vlastnostmi takto otvarovaných předmětů, které se běžně nalézají v přírodě. Hned uvedu několik příkladů:
– Kulaté tvary jsou přátelské a bezpečné, protože se s nimi v přírodě setkáváme u měkkých, hebkých, jemných věcí. Zakulacené tvary v nás evokují představy uzrálého ovoce, chmýří pampelišek, květů, kapek vody na zelených listech. Postavy s takto tvarovanými tvářemi tedy diváci vnímají úplně stejně – jako jemné, sympatické, příjemné, milé, neškodné.
– Čtverce a obdélníky, tedy tvary s pravými úhly a rovnoběžnými hranami, jsou vnímány jako známka síly, stability a sebevědomí. Člověku naskočí přírodní představy útesů a skalních stěn, kmenů, někomu třeba obrázek cihly. Často se s jejich pomocí vytváří postavy, které mají vyvolávat pocit ochrany a bezpečí (tedy hlavní hrdinové), postavy tvrdohlavé, případně postavy ve své neústupnosti a odhodlanosti skoro až zastrašující.
– Troj- a kostrbaté víceúhelníky jsou ze všech tvarů nejdynamičtější a proto jsou známkou nevypočitatelnosti a nestálosti. S pomocí těchto tvarů se většinou vytváří záporné postavy hlavních padouchů, kteří mají být záludní, hroziví a agresivní. Lidé si totiž právě tyto tvary nejvíce spojují s věcmi, jako jsou trny, ostny, žihadla, rampouchy, třísky, tesáky apod.
Tyto divácké asociace jsou instinktivní a filmoví tvůrci si tak s nimi, pokud chtějí, mohou docela vyhrát. Když si například vezmete postavu Grua z filmů Já, padouch, všimnete si, že má sice kulatý, bezpečný obličej, ale na něm dlouhý, špičatý, nebezpečný nos. Ačkoliv je tedy Gru na začátku filmu záporák, čemuž napovídá jeho frňák, závěrečný obrat se dá očekávat již od první chvíle, co se objeví na plátně. Zloba z Disneyho Šípkové Růženky je díky rohům a špičaté bradě jasná už od začátku, stejně tak obradkovaný Jaffar z Aladdina. Zato milý, kulatý, růžový méďa z pixarovského Příběhu hraček má diváky svou záporností zjevně překvapit. A tak dál a tak dál. Problém nastává, když se člověk blíže podívá na to, jakým způsobem se navrhují a animují postavy mužské a jakým ženské.
Krátká argumentační odbočka: Když se v posledních pár dílech páté řady Hry o trůny měla v Cerceině dějové linii objevit zákeřná septa-trapitelka, obsadili tvůrci s přihlédnutím k předloze tento part herečkou s báječně androgynním obličejem. Cílený efekt se dostavil okamžitě, a protože septě nebyly vidět vlasy, uši, neměla líčidla ani jiné genderové ukazatele, a protože byla oblečená v pytlovitém plášti, diváci po celém světě naklonili hlavy do strany a zeptali se obrazovek, „He, je to chlap, nebo ženská?“ A protože na tom vlastně nezáleželo, hned v následujícím okamžiku to už nikdo neřešil a spíše se radoval ze zasloužených útrap královny matky.
V animovaných filmech pro děti si však podobné hrátky tvůrci dovolovat nemohou. Jakmile se totiž špunti nevyznají v hlavních postavách, hrozí velmi reálné riziko, že je nebude bavit celý film. Takže se musí na povrch vytáhnout co nejvíce. V reálném světě můžete o tvarech lidských tváří říci leda to, že muži mají občas protáhlejší obličej než ženy a že někteří mají vyrýsovanější čelist než ostatní. To vám ale ve světě animace příliš nepomůže, takže si zde musíte vypomoci umělými „maskulinními“ vlastnostmi, které do svých výtvorů sami vložíte.
Aby se tedy nějakým způsobem oddělila pohlaví, odráží se animátoři při kresbě mužských tváří většinou od základního tvaru čtverce či obdélníku (ale ve své podstatě jsou u hlavních hrdinů schopní využít jakéhokoliv tvaru) a u tváří ženských se drží tvarů kulatých a oválných (u hrdinek vždy a ze zásady jen a pouze jich). Schválně se podívejte na toto schéma z blogu EveryFlavoredBean, jestli mi nevěříte.
A teď už možná někdo tušíte, na jaký zádrhel tu narážíme: Pokud bychom měli soudit podle tvaru tváří, animovaní hrdinové mohou být jacíkoliv. Mohou být kulatí a hodní, hranatí a silní, špičatí a trochu nevyzpytatelní. Vedle toho mohou být konvenčně krásní (disneyovští princové), ale také nemusí (Zvíře, Wall-E, Gru). Zato hrdinky mohou hrát pouze jedinou notu: musí být kulaté, a tedy jemné, bezbranné, sympatické, křehké, příjemné, přátelské, milé, neškodné. A navrch ještě všechny musí být konvenčně krásné – i ta Wall-Eho Eve přišla svým oblým designem spoustě diváků jako relativní šťabajzna. Trochu omezující rozdělení, nemyslíte? Vždyť tím ty postavy vzhledově vlastně ztrácí osobnost.
Omezující to nepřijde jen mně, ale i samotným animátorům. Schválně si poslechněte, co v této věci řekl vedoucí animačního oddělení studia Disney Lino DiSalvo, který pracoval na snímku Ledové království. Jeho komentář mimochodem vyvolal velmi silnou odezvu ze strany nejen fanoušků, kteří byli zhrozeni a dotčeni, ale i kolegů ze studia, ze kterých měl člověk skoro pocit, že jsou na DiSalva naštvaní, protože „řekl, co neměl“:
Ženské postavy bylo už od samotného počátku animace neskutečně těžké tvořit. Musí se jim totiž na jednu stranu ve tváři odrážet široká paleta emocí, ale na stranu druhou musí být za všech okolností krásné. Člověk si s nimi musí hrozně vyhrát. Animovat tedy film hned se dvěma hlavními hrdinkami bylo obzvláště obtížné, protože jste je třeba měli spolu v jedné scéně a ony měly mít ve tváři stejný výraz, ale přesto musela každá vypadat jinak. Když je Elsa naštvaná, musí vypadat jinak, než když se zlobí Anna, a tak.
Kreslířka komiksů Faith Erin Hicks na jeho slova zareagovala na Twitteru poměrně hezkým způsobem: „Ženštiny musely už od samého počátku animace vypadat za všech okolností krásně? Tak určitě, chlape. Víš, že s tebou ten film režíruje žena? Navíc, já ženské postavy kreslím už 14 let a nikdy jsem si nelámala hlavu s tím, aby byly vždycky krásné. Chci, aby vypadaly lidsky.“
Nicméně co si dělá Faith Erin Hicks ve svých komiksech je jedna věc, hollywoodské filmy jsou něco docela jiného. Animované hrdinky tedy musely a stále musí být kulatě krásné, a to za všech okolností. Když pláčou, nemohou u toho vypadat jako Claire Danes v Homelandu. Musí plakat líbivě. Když se zlobí, musí být na hony daleko Charlize Theron ve Zrůdě. Musí se i zlobit krásně. Když se smějí, musí se něžně chichotat. Když se bojí, nesmí se bát moc, aby se jim u toho příliš nezkřivil obličej… Schválně se někdy podívejte na Ledové království a uvidíte, že postavy obou princezen téměř nepoužívají obličejové svaly; že vypadají jako po injekcích botoxu. A to přesně z toho důvodu, aby se jim v nějaké scéně třeba nezkřivila tvářička a ony najednou nevypadaly „ošklivě“.
Nefunguje to takhle samozřejmě vždy, a právě kvůli tomuto důvodu jsem o pár řádků výše psal o „hrdinech a hrdinkách“. Mezi záporáky se totiž najdou ženské postavy všemožných tvarů. Jde ovšem o přepálené karikatury, které mají být ve vší své hrůzostrašnosti vlastně trochu směšné. Cruella DeVille ze 101 dalmatinů má možná špičatý obličej a je hubená jako lunt (báj-d-vej, ne že by třeba kulatolícá Anna s Elsou z Ledového království byly o tolik tělnatější…), ale protože není hlavní hrdinkou a děti se do její role nemají vžívat, tak na tom vlastně nesejde. Cruella nemusí být coby padouška konvenčně krásná, takže si animátoři mohou dovolit přehnat některé její rysy do groteskních rozměrů. To samé již zmíněná růženkovská Zloba, macecha z Disneyho Popelky, Scarlett Overkill z Mimoňů, tři čarodějnice z Černého kotle apod. Stránky BuzzFeed.com před časem uveřejnily článek, v němž hlavním postavám a záporákům z oblíbených animovaných filmů prohodily tváře, a ten protiklad je na nich znát opravdu hodně.
Druhou výjimkou jsou některé filmy od studií DreamWorks (série Madagaskar, Shrek, Jak vycvičit draka, Croodsovi, Monstra vs. Vetřelci), Aardman (Piráti, Ovečka Shaun ve filmu, Slepičí úlet, Spláchnutej) a především loutková Laika (Koralína, Norman a duchové, Škatuláci). Právě tato studia se výše zmíněným poučkám a nepsaným nařízením pravidelně vyhýbají. Největším hříšníkem je v tomto ohledu filmový gigant Disney.
Ne náhodou pocházel citát o nutnosti animovat hrdinky v první řadě jako (kulatě) krásné od člověka, který pracoval na filmu Ledové království produkovaném studiem Disney. Nezarazilo vás někdy, jak moc si jsou Elsa s Annou podobné? Ano, mají to být sestry, ale stejně – stejný tvar obličeje, stejný tvar očí, stejná ústa, stejná postava. Jen vlasy a líčidla mají jiné. A jejich matka vypadá, jako by se rozmnožila mitózou, jako by k jejich zplození vůbec nepotřebovala pana krále. Ale budiž, jde o jeden film, o jednu rodinu. Není ale zvláštní, že ten samý obličej má i Locika z Na vlásku? A že ho má i Honey Lemon z Velké šestky? Co se tu děje? Že by u Disneyho zlenivěli a začali své ženské postavy „animovat“ přes klávesy CTRL+C a CTRL+V? No, v podstatě ano…
Jevu, na který právě narážíme, se říká „syndrom stejné tváře“. Ve světě kreslení a animace jde údajně o jedno velké ne-e, o začátečnickou chybu, které je dobré se vyhnout. Syndromu stejné tváře podléhají postavy animátorských nováčků, kteří ještě nemají kreslení tak úplně v ruce, mají naučeno jen pár tahů, jen pár výrazových rysů, a tyto tvary a rysy proto kreslí dokola a dokola. Výsledkem tak ovšem je, že každá jejich postava vypadá skoro stejně.
Jak jsem říkal, tento neduh se týká animátorů-začátečníků. A vedle nich také největšího hollywoodského studia – a to již od dob jeho prvních filmů. V dávných dobách 2D animace používali výtvarníci kromě rotoskopie také jako modely skutečné herce a herečky, kteří jim jednotlivé scény přehrávali, oni si je natáčeli a jejich pohyby se pak snažili co nejvěrněji překreslit. Čas od času si ovšem potřebovali usnadnit práci, a tak některé věci – pohyby, choreografie tanců, design postav – přebírali z dřívějších snímků. Pozitivní na tomto postupu bylo, že si postavičky zachovávaly alespoň trochu lidské tělesné proporce, negativní pak to, že při kreslení jejich tváří všechny začaly splývat dohromady – Popelka, Růženka, Sněhurka, Alenka z Říše divů, Wendy z Petera Pana. Ty všechny mají v podstatě stejný obličej – kulatý, líbivý – a generace dětí tak měly od strýčka Disneyho v myslích vštípený několikerý, ale vlastně jen jeden, ideál krásy.
I zde člověk mimochodem opět narazí na prskání animátorů, kteří dostali od vedení za úkol animovat ženské postavy. Jestliže totiž nemělo jít o záporačky, musely být hrdinky za všech okolností krásné. Ani když s nimi tedy měly cloumat všelijaké emoce, nemohli se na nich animátoři vyřádit, protože měli zakázáno jim příliš stahovat a roztahovat obličej. Pro ně tedy nuda. Nuda, které se snažili ze všech sil vyhnout.
Malá mořská víla pak tento ideál krásy překroutila v nedotknutelnou noční můru. Právě Ariel byla prvním disneyovským výtvorem, který světu představil dnes již klasickou formulku krásy: velkou hlavu, kulatý obličej, velké oči, malý nos, malá ústa, ultraštíhlé tělo, vosí pas, v podstatě taková disneyovská Barbie. Od Malé mořské víly Disney sice začal experimentovat s různými druhy příběhů a představil i několik princezen odlišných ras a etnik, takže si vlastní tváře jeho postav nebyly až tolik podobné, ale ona formulka zůstává zachována dodnes.
Najdeme ji i v Na vlásku, Disneyho prvním 3D princeznovském filmu. Locika se sice svými výrazovými prostředky a rysy tváře (ne však tvarem) od Ariel a spol. do určité míry liší, ale sama je pacientem nula disneyovské epidemie syndromu stejné tváře. Ten stejný ksicht od ní, jak již bylo řečeno, chytila i Anna s Elsou, jejich matka, Honey Lemon a tento seznam v budoucnu jistě ještě poroste.
Drobná mužská odbočka: Stejně jako se zde prská proti ženskému ideálu krásy u princezen a dalších dívčích postav, mohli bychom si posvítit i na disneyovské prince. Ti ostatně se svými ostře řezanými rysy, vypracovanou postavou, šarmem a bohatstvím představují a vnucují chlapcům a mužům stejně nedosažitelný ideál krásy jako ty princezny dívkám. Jenže, a tohle je důležité, Disneyho princové tvoří jen velmi úzkou skupinu idealizovaných jinochů. Vedle nich filmová společnost navrhla spoustu dalších hlavních hrdinů, kteří jsou cílovým divákům typově a tvarově přeci jen blíž. Nebo od nich alespoň nemají tak daleko.
Jak jsem psal v odpovědi na komentář Alci, „u toho Disneyho a dalších 3D animáků mi přijde, že je u mužských hlavních hrdinů přeci jen trochu větší rozmanitost – nejen tvarová, ale i vzhledová a výrazová. Ve Vzhůru do oblak jsou hlavními postavami starý pán a kulatý chlapec (manželka pána je kráska), v Ratatouillem hraje prim krysa a vychrtlý kudrnáč s bambulovitým nosem (sous chef vypadá jako modelka, která i když kuchtíkovi hrozí nožem, nepoužívá obličejové svaly tolik, jako když jemu Ratatouille tahá za vlasy), V hlavě si stačí porovnat kejkle, které tvůrci dovolili dělat zajímavě navrženému Strachu a Hněvu, s decentností výrazových prostředků kulatě krásné Radosti a Smutku, atd.“
Zatímco tedy princové tvoří pouze jednu úzkou skupinu nedosažitelně dokonalých alfa samců, a jako takoví nijak neodráží celou rozmanitou skupnu animovaných hrdinů, princeznovský ideál krásy je víceméně všeobecně používaný pro všechny ženské / dívčí postavy.
Na místě tedy určitě je se ptát proč? Proč vypadají všechny disneyovské princezny a další hrdinky tak stejně? Proč mají tu samou tvář? Proč musí mít zásadně jen kulatý obličej? Odpověď podle mě může být trojí, ale řekl bych, že půjde o kombinaci všeho:
1) U starších filmů se možná původ syndromu stejné tváře skrýval ve snaze co nejvíce si zjednodušit namáhavou práci. Člověk musel malovat skoro to samé políčko třeba i několiksetkrát, jen aby dostal pár desítek vteřin použitelného filmového materiálu. To by v tom byl čert, aby si animátoři neusnadňovali práci stejnými známými tahy. A u 3D animace by to mohlo být podobné. Jen si odmyslete kreslení a nahraďte si ho již vytvořenými návrhy postav a programy na jejich rozpohybování.
2) U Disneyho, stejně jako u kteréhokoliv jiného studia, také určitě půjde o značku. Kdyby byly všechny postavy každý pes, jiná ves, společnost by vypadala dost nekonzistentně. Takhle se stačí podívat na jediné políčko, jedinou postavu, a ačkoliv třeba člověk neví z jakého přesně filmu to má být, dá se poznat, že to asi bude „něco od Disneyho“. Proti takovým praktikám nikdo nemůže říct půl slova. Samy o sobě jsou vlastně dost vychytané. Jen je poněkud hloupé, že onen klíčový, rozpoznávací design postav je zrovna u filmového giganta s tak obrovským vlivem na mladé diváky a na svět animace tolik… problematický.
3) Disney ale tento design jen tak opouštět nebude, protože u diváků očividně zabírá. Možná tomu někdo nebude věřit, ale lidé celkově jsou vcelku povrchní a rádi se dívají na pěkné věci. Pěkné věci, pěkné lidi, pěkné tváře, pěkné animované postavičky. A zrovna štíhlounké princezničky s kulatými ksichtíky lidem přijdou… pěkné. Abychom věděli, o kolik pěknější lidem tyto kreatury připadnou oproti odvážnějším, hranatějším a konvenčně méně krásným designům (nejen) dívčích a ženských postav, schválně si nyní porovnáme výdělky pár novodobých Disneyho filmů s hrdinkou v hlavní roli s výdělky filmů od jiných studií. Čísla jsou v miliónech.
Disney : Ledové království ($1279), Velká šestka ($652), Na vlásku ($592), a protože před pár lety odkoupil Disney i studio Pixar, tak si můžeme zmínit i Brave ($539) a V hlavě ($747)
Jiná studia / animace: Coraline ($124), Norman a duchové ($107), Škatuláci ($108), Slepičí úlet ($224), Spláchnutej ($178), Ukradené Vánoce ($75), Mrtvá nevěsta ($117), Piráti ($123), Ovečka Shaun ve filmu ($59), Monstra vs. Vetřelci ($381), Rango ($245), Konečně doma ($369)
Když už se Disney v roce 2011 pokusil o něco trochu jiného a vrazil 150 miliónů dolarů do zajímavě vydesignovaného snímku Máma mezi Marťany, snímek přišel divákům tak „divný“, že celosvětově nechali za lístky v kinech pouhých $39 miliónů. Pro Disneyho se tak z filmu stal jeden z nejbolestivějších propadáků toho roku a člověk se mu ani nemůže divit, že stejnou chybu už nechce dělat. Snad ta čísla tedy alespoň o něčem vypovídají (určitě by se totiž dalo namítnout, že stejně tak reflektují větší oblibu diváků v 3D animaci).
Situace to možná není úplně katastrofická – pro dětskou psychiku sice asi bude nebezpečné, že největší sledovanost a všeobecné povědomí mají filmy, ve kterých hlavní hrdinky vypadají stejně, stejně vychrtle, stejně oválně, stejně stereotypicky krásně, ale když se zároveň s nimi natáčí i jiné filmy, filmy s mnohem rozmanitějšími postavami, tak je jen na uvážení rodičů, co svým špuntům pustí –, je to ale celkově docela smutné. Takhle to také dopadá, když si nějaká společnost posedlá růstem a zisky vybuduje na trhu monopol. Disney je prostě gigant, takže cokoliv si usmyslí on, má ohromnou váhu. A je vcelku pech, že si zrovna stranou ženských animovaných postav usmyslel, že hrdinky budou jedna jako druhá vzatá přes kopírák, a jestli bude někde nějaká diverzita, tak pouze a jen u groteskních karikatur animovaných záporaček.
Ale co se budeme rozčilovat. Třeba to všechno nakonec bude přeci jen k něčemu dobré. Třeba Disney vytvoří ještě tolik „různých“ princeznovských postav se stejnou tváří, že někoho napadne všechny ty postavičky vzít, nahradit jimi klony agenta Smithe a přetočit s nimi tu atriovou scénu z druhého Matrixu.
—————–
Korekce: Lucifrid
—————–
Další zdroje:
http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:637902/FULLTEXT01.pdf
“Frozen” Head of Animation Says Animating Women is “Really, Really Difficult”
http://www.dailymail.co.uk/femail/article-2335545/The-unbelievable-anatomy-Disney-princess-revealed.html